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A comparison of Interface Technologies and gender differences in virtual environments

The XI. Usability Day: Natural User Interfaces took place in Dornbirn last friday. We presented our recent results.

We presented two papers, both contributions are available as full papers in proceedings.

 

Felnhofer, Heinzle and Kothgassner

Game experience and behavior in young women: A comparison of interface technologies

Abstract. Interface technologies with differing degrees of immersiveness seem to evoke diverging experi-ences of immersion, presence and flow in a virtual environment as well as differing ratings of technology acceptance. Thus, the goal of the present study was to evaluate the game experience in young women playing a three-dimensional role playing game either on a Head Mounted Display (HMD) or a TV flat screen moni-tor. The experiences of immersion, presence and flow as well as ratings of specific aspects of technology acceptance, such as perceived usefulness, ease of use and accessibility were obtained in order to evaluate possible differences between the two interface technologies. Results show that the HMD and TV flat screen monitor did not differ regarding the level of presence and immersion they evoked in users. Yet, participants reported significantly stronger flow experiences when using the TV flat screen, and they found it to be easier to use and easier to access than the HMD. The present results underline the importance of taking the degree of immersiveness of various interface technologies into account when studying users’ experiences and behav-iors in virtual environments. Opens external link in new windowFulltext

 

Kothgassner, Felnhofer, Beutl, Heinzle, Gomm, Kastenhofer, Hauk, Hlavacs und Kryspin-Exner

Geschlechtsunterschiede in der Nutzung von kollaborativen virtuellen Umwelten bei gesunden Älteren: Der Einfluss von Sozialer Präsenz, Benutzerfreundlichkeit und Technikängstlichkeit

Zusammenfassung. Vernetzte virtuelle Umwelten bieten eine neue Form sozialer Interaktion, welche – auf handelsüblichen Computern installiert – ein großes Potential für ein aktives und selbstbestimmtes Altern darstellen können. Daher ist das Ziel der vorliegenden Studie die bisher wenig beachteten Einflüsse von Geschlecht und sozialer Präsenz auf die Nutzungsintention von älteren Nutzerinnen und Nutzern genauer zu untersuchen und sie mit anderen Einflussgrößen wie Benutzerfreundlichkeit oder Technikängstlichkeit zu vergleichen und damit die Entwicklung neuer Virtual Reality Systeme zu optimieren. Insgesamt wurden 50 Personen (25 männlich, 25 weiblich) im Alter zwischen 55 und 90 Jahren in einer experimentellen Studie hinsichtlich Unterschieden in Nutzungsintention, sozialer Präsenz, Wahrnehmung der Benutzerfreundlichkeit und Ängstlichkeit während einer sozialen Interaktion in einer standardisierten virtuellen Umwelt untersucht. Die Ergebnisse sollen Aufschluss über die Möglichkeiten der Verwendung von Virtual Reality Systemen bei älteren Personen, sowie wichtige Hinweise für die Gestaltung innovativer sozialer Interaktionssysteme geben, um zukünftig den Bedürfnissen und Ansprüchen älterer Menschen besser gerecht zu werden. Opens external link in new windowFulltext

www.fhv.at/forschung/uct/uday/uday-11

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